29 de setembro de 2010

ATIVIDADES PARA CRIANÇAS: Brincadeiras e competições

Arco-íris
Arco – Íris A
Fazer um arco-íris no chão com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar no final do arco-íris um baú (caixa de papelão) com brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão. Execução: formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha em frente ao arco-íris a mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros de cada fila deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um objeto que corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo processo; a próxima criança sairá somente quando seu companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.
Arco – Íris B
Quando utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima onde as crianças deverão pegar no baú uma bexiga que corresponda à cor de sua linha e estourá-la, sentando em cima, antes de retornarem às filas.
Arco – Íris C
Igual às brincadeiras acima utilizando fantasias, roupas e adereços diferentes como perucas, chapéu, vestido, calça, nariz de palhaço ou outro, xales etc, quando todos estiverem com as suas peças na mão deverão vestir (fantasiar) um colega. Vence a equipe que vestir primeiro e for a mais criativa.

Bolinhas de ping-pong
Soprar bolinhas de ping-pong: traçar duas linhas a uma distância de 3m uma da outra e formar fileiras uma de frente para a outra atrás das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras crianças de cada fila de um dos lados, estas deverão soprá-las até seus companheiros das filas à frente indo para trás destas filas. A criança que recebeu a bolinha repetirá a mesma ação para o outro lado e assim sucessivamente. Se for em forma de competição, vence a equipe que terminar primeiro.
Dois a dois lançando a bolinha com as mãos, um para o outro, deixando quicar no chão antes de pegá-la (deixar quicar 1x, depois 2x, 3x, 4x etc)
Jogar na parede e pegar com as duas mãos, jogar no teto e deixar quicar no chão, 1,2,3,4... antes de pegá-la.
Caçar a bolinha com caixa de sapato – 2 a 2, um com uma caixa de sapato e outro com bolinhas (de pingue-pongue, papel, isopor, etc). ficam distantes mais ou menos 2m, dependendo do tamanho (idade) da criança. Enquanto uma lança as bolinhas a outra deverá pegá-las com a caixa.

Caixas de sapato
Patins com caixas de sapato – fazer várias fileiras onde os primeiros receberão 2 caixas de sapatos sem tampa que serão os patins. Colocá-los atrás de uma linha de saída. Ao sinal, deverão correr até um ponto pré-determinado, podendo ter uma cadeira para contorná-la, e retornar entregando os patins para o próximo que repetirá a mesma ação e assim por diante. Vence a equipe que as crianças acabarem o percurso primeiro.
Carrinho com caixa de sapato – amarrar um pedaço de barbante em uma das extremidades da caixa para puxar. Esta brincadeira poderá ser cada criança com seu carrinho buscando objetos, figuras, letras, números etc., solicitados pelo educador.
Rebater a bolinha: com o fundo da caixa de sapato ou com as tampas, como no jogo de tênis ou pingue-pongue.
Revezamento
Formar fileiras e na linha traçada e em frente a cada equipe colocar um objeto ou uma bola. O objetivo do jogo é: uma criança vai buscar o objeto e a outra vai levar. Vence a equipe onde todas as crianças executaram a ação.

Roda gigante
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.
Dono da rua
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.
O gavião e os pintinhos
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.
Mãe corrente
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.
Fechar a porta
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.
Grupos iguais
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.
Nome com movimento
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.
Quem sabe mais
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.
Formas com o corpo
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.
Quem falta?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.
O diretor da orquestra
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imitá-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.
Quando eu for a Paris
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.
Pato, pato, oca...
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.
João palmada
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento os dois sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.
O vigilante do museu
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.
Colocar-se na fila
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.
A salada
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.
Nunca três, sempre dois!
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos. As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade moderada, e os que estão sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, após o término deste, verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.
Sentados em cinco
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.

2 comentários:

  1. Amei as brincadeiras são primeira,parabéns.
    Professora de E. Física
    Edileusa.

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  2. Simplesmente maravilhoso, de todos os links que busquei ajuda o seu blog foi o mais inovador e diferente, trab. como voluntaria com crianças e já estava ficando sem idéias, elas são exigentes e não gostam de ficar repetindo as brincadeiras, adoram novidades, ficam motivadas. parabéns, e obrigada.

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